home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Windows Game Programming for Dummies (2nd Edition) / WinGamProgFD.iso / mac / DirectX SDK / DXSDK / include / d3dxmath.h < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2001-10-08  |  33KB  |  1,086 lines

  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. //
  3. //  Copyright (C) Microsoft Corporation.  All Rights Reserved.
  4. //
  5. //  File:       d3dxmath.h
  6. //  Content:    D3DX math types and functions
  7. //
  8. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  9.  
  10. #ifndef __D3DXMATH_H__
  11. #define __D3DXMATH_H__
  12.  
  13. #include <d3d.h>
  14. #include <math.h>
  15. #include <limits.h>
  16. #include "d3dxerr.h"
  17.  
  18. #ifndef D3DXINLINE
  19. #ifdef __cplusplus
  20. #define D3DXINLINE inline
  21. #else
  22. #define D3DXINLINE _inline
  23. #endif
  24. #endif
  25.  
  26. #pragma warning(disable:4201) // anonymous unions warning
  27.  
  28.  
  29.  
  30. typedef struct ID3DXMatrixStack *LPD3DXMATRIXSTACK;
  31.  
  32. // {E3357330-CC5E-11d2-A434-00A0C90629A8}
  33. DEFINE_GUID( IID_ID3DXMatrixStack,
  34.              0xe3357330, 0xcc5e, 0x11d2, 0xa4, 0x34, 0x0, 0xa0, 0xc9, 0x6, 0x29, 0xa8);
  35.  
  36.  
  37. //===========================================================================
  38. //
  39. // General purpose utilities
  40. //
  41. //===========================================================================
  42. #define D3DX_PI    ((float)  3.141592654f)
  43. #define D3DX_1BYPI ((float)  0.318309886f)
  44.  
  45. #define D3DXToRadian( degree ) ((degree) * (D3DX_PI / 180.0f))
  46. #define D3DXToDegree( radian ) ((radian) * (180.0f / D3DX_PI))
  47.  
  48.  
  49.  
  50. //===========================================================================
  51. //
  52. // Vectors
  53. //
  54. //===========================================================================
  55.  
  56. //--------------------------
  57. // 2D Vector
  58. //--------------------------
  59. typedef struct D3DXVECTOR2
  60. {
  61. #ifdef __cplusplus
  62. public:
  63.     D3DXVECTOR2() {};
  64.     D3DXVECTOR2( const float * );
  65.     D3DXVECTOR2( float x, float y );
  66.  
  67.     // casting
  68.     operator float* ();
  69.     operator const float* () const;
  70.  
  71.     // assignment operators
  72.     D3DXVECTOR2& operator += ( const D3DXVECTOR2& );
  73.     D3DXVECTOR2& operator -= ( const D3DXVECTOR2& );
  74.     D3DXVECTOR2& operator *= ( float );
  75.     D3DXVECTOR2& operator /= ( float );
  76.  
  77.     // unary operators
  78.     D3DXVECTOR2 operator + () const;
  79.     D3DXVECTOR2 operator - () const;
  80.  
  81.     // binary operators
  82.     D3DXVECTOR2 operator + ( const D3DXVECTOR2& ) const;
  83.     D3DXVECTOR2 operator - ( const D3DXVECTOR2& ) const;
  84.     D3DXVECTOR2 operator * ( float ) const;
  85.     D3DXVECTOR2 operator / ( float ) const;
  86.  
  87.     friend D3DXVECTOR2 operator * ( float, const D3DXVECTOR2& );
  88.  
  89.     BOOL operator == ( const D3DXVECTOR2& ) const;
  90.     BOOL operator != ( const D3DXVECTOR2& ) const;
  91.  
  92.  
  93. public:
  94. #endif //__cplusplus
  95.     float x, y;
  96. } D3DXVECTOR2, *LPD3DXVECTOR2;
  97.  
  98.  
  99. //--------------------------
  100. // 3D Vector
  101. //--------------------------
  102. typedef struct D3DXVECTOR3
  103. {
  104. #ifdef __cplusplus
  105. public:
  106.     D3DXVECTOR3() {};
  107.     D3DXVECTOR3( const float * );
  108.     D3DXVECTOR3( const D3DVECTOR& );
  109.     D3DXVECTOR3( float x, float y, float z );
  110.  
  111.     // casting
  112.     operator float* ();
  113.     operator const float* () const;
  114.  
  115.     operator D3DVECTOR* ();
  116.     operator const D3DVECTOR* () const;
  117.  
  118.     operator D3DVECTOR& ();
  119.     operator const D3DVECTOR& () const;
  120.  
  121.     // assignment operators
  122.     D3DXVECTOR3& operator += ( const D3DXVECTOR3& );
  123.     D3DXVECTOR3& operator -= ( const D3DXVECTOR3& );
  124.     D3DXVECTOR3& operator *= ( float );
  125.     D3DXVECTOR3& operator /= ( float );
  126.  
  127.     // unary operators
  128.     D3DXVECTOR3 operator + () const;
  129.     D3DXVECTOR3 operator - () const;
  130.  
  131.     // binary operators
  132.     D3DXVECTOR3 operator + ( const D3DXVECTOR3& ) const;
  133.     D3DXVECTOR3 operator - ( const D3DXVECTOR3& ) const;
  134.     D3DXVECTOR3 operator * ( float ) const;
  135.     D3DXVECTOR3 operator / ( float ) const;
  136.  
  137.     friend D3DXVECTOR3 operator * ( float, const struct D3DXVECTOR3& );
  138.  
  139.     BOOL operator == ( const D3DXVECTOR3& ) const;
  140.     BOOL operator != ( const D3DXVECTOR3& ) const;
  141.  
  142. public:
  143. #endif //__cplusplus
  144.     float x, y, z;
  145. } D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;
  146.  
  147.  
  148. //--------------------------
  149. // 4D Vector
  150. //--------------------------
  151. typedef struct D3DXVECTOR4
  152. {
  153. #ifdef __cplusplus
  154. public:
  155.     D3DXVECTOR4() {};
  156.     D3DXVECTOR4( const float* );
  157.     D3DXVECTOR4( float x, float y, float z, float w );
  158.  
  159.     // casting
  160.     operator float* ();
  161.     operator const float* () const;
  162.  
  163.     // assignment operators
  164.     D3DXVECTOR4& operator += ( const D3DXVECTOR4& );
  165.     D3DXVECTOR4& operator -= ( const D3DXVECTOR4& );
  166.     D3DXVECTOR4& operator *= ( float );
  167.     D3DXVECTOR4& operator /= ( float );
  168.  
  169.     // unary operators
  170.     D3DXVECTOR4 operator + () const;
  171.     D3DXVECTOR4 operator - () const;
  172.  
  173.     // binary operators
  174.     D3DXVECTOR4 operator + ( const D3DXVECTOR4& ) const;
  175.     D3DXVECTOR4 operator - ( const D3DXVECTOR4& ) const;
  176.     D3DXVECTOR4 operator * ( float ) const;
  177.     D3DXVECTOR4 operator / ( float ) const;
  178.  
  179.     friend D3DXVECTOR4 operator * ( float, const D3DXVECTOR4& );
  180.  
  181.     BOOL operator == ( const D3DXVECTOR4& ) const;
  182.     BOOL operator != ( const D3DXVECTOR4& ) const;
  183.  
  184. public:
  185. #endif //__cplusplus
  186.     float x, y, z, w;
  187. } D3DXVECTOR4, *LPD3DXVECTOR4;
  188.  
  189.  
  190. //===========================================================================
  191. //
  192. // Matrices
  193. //
  194. //===========================================================================
  195. typedef struct D3DXMATRIX
  196. {
  197. #ifdef __cplusplus
  198. public:
  199.     D3DXMATRIX() {};
  200.     D3DXMATRIX( const float * );
  201.     D3DXMATRIX( const D3DMATRIX& );
  202.     D3DXMATRIX( float m00, float m01, float m02, float m03,
  203.                 float m10, float m11, float m12, float m13,
  204.                 float m20, float m21, float m22, float m23,
  205.                 float m30, float m31, float m32, float m33 );
  206.  
  207.  
  208.     // access grants
  209.     float& operator () ( UINT iRow, UINT iCol );
  210.     float  operator () ( UINT iRow, UINT iCol ) const;
  211.  
  212.     // casting operators
  213.     operator float* ();
  214.     operator const float* () const;
  215.  
  216.     operator D3DMATRIX* ();
  217.     operator const D3DMATRIX* () const;
  218.  
  219.     operator D3DMATRIX& ();
  220.     operator const D3DMATRIX& () const;
  221.  
  222.     // assignment operators
  223.     D3DXMATRIX& operator *= ( const D3DXMATRIX& );
  224.     D3DXMATRIX& operator += ( const D3DXMATRIX& );
  225.     D3DXMATRIX& operator -= ( const D3DXMATRIX& );
  226.     D3DXMATRIX& operator *= ( float );
  227.     D3DXMATRIX& operator /= ( float );
  228.  
  229.     // unary operators
  230.     D3DXMATRIX operator + () const;
  231.     D3DXMATRIX operator - () const;
  232.  
  233.     // binary operators
  234.     D3DXMATRIX operator * ( const D3DXMATRIX& ) const;
  235.     D3DXMATRIX operator + ( const D3DXMATRIX& ) const;
  236.     D3DXMATRIX operator - ( const D3DXMATRIX& ) const;
  237.     D3DXMATRIX operator * ( float ) const;
  238.     D3DXMATRIX operator / ( float ) const;
  239.  
  240.     friend D3DXMATRIX operator * ( float, const D3DXMATRIX& );
  241.  
  242.     BOOL operator == ( const D3DXMATRIX& ) const;
  243.     BOOL operator != ( const D3DXMATRIX& ) const;
  244.  
  245.  
  246. #endif //__cplusplus
  247.  
  248.     union
  249.     {
  250.         float m[4][4];
  251. #ifdef __cplusplus
  252.         struct
  253.         {
  254.             float m00, m01, m02, m03;
  255.             float m10, m11, m12, m13;
  256.             float m20, m21, m22, m23;
  257.             float m30, m31, m32, m33;
  258.         };
  259. #endif //__cplusplus
  260.     };
  261. } D3DXMATRIX, *LPD3DXMATRIX;
  262.  
  263.  
  264. //===========================================================================
  265. //
  266. //    Quaternions
  267. //
  268. //===========================================================================
  269. typedef struct D3DXQUATERNION
  270. {
  271. #ifdef __cplusplus
  272. public:
  273.     D3DXQUATERNION() {}
  274.     D3DXQUATERNION( const float * );
  275.     D3DXQUATERNION( float x, float y, float z, float w );
  276.  
  277.     // casting
  278.     operator float* ();
  279.     operator const float* () const;
  280.  
  281.     // assignment operators
  282.     D3DXQUATERNION& operator += ( const D3DXQUATERNION& );
  283.     D3DXQUATERNION& operator -= ( const D3DXQUATERNION& );
  284.     D3DXQUATERNION& operator *= ( const D3DXQUATERNION& );
  285.     D3DXQUATERNION& operator *= ( float );
  286.     D3DXQUATERNION& operator /= ( float );
  287.  
  288.     // unary operators
  289.     D3DXQUATERNION  operator + () const;
  290.     D3DXQUATERNION  operator - () const;
  291.  
  292.     // binary operators
  293.     D3DXQUATERNION operator + ( const D3DXQUATERNION& ) const;
  294.     D3DXQUATERNION operator - ( const D3DXQUATERNION& ) const;
  295.     D3DXQUATERNION operator * ( const D3DXQUATERNION& ) const;
  296.     D3DXQUATERNION operator * ( float ) const;
  297.     D3DXQUATERNION operator / ( float ) const;
  298.  
  299.     friend D3DXQUATERNION operator * (float, const D3DXQUATERNION& );
  300.  
  301.     BOOL operator == ( const D3DXQUATERNION& ) const;
  302.     BOOL operator != ( const D3DXQUATERNION& ) const;
  303.  
  304. #endif //__cplusplus
  305.     float x, y, z, w;
  306. } D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
  307.  
  308.  
  309. //===========================================================================
  310. //
  311. // Planes
  312. //
  313. //===========================================================================
  314. typedef struct D3DXPLANE
  315. {
  316. #ifdef __cplusplus
  317. public:
  318.     D3DXPLANE() {}
  319.     D3DXPLANE( const float* );
  320.     D3DXPLANE( float a, float b, float c, float d );
  321.  
  322.     // casting
  323.     operator float* ();
  324.     operator const float* () const;
  325.  
  326.     // unary operators
  327.     D3DXPLANE operator + () const;
  328.     D3DXPLANE operator - () const;
  329.  
  330.     // binary operators
  331.     BOOL operator == ( const D3DXPLANE& ) const;
  332.     BOOL operator != ( const D3DXPLANE& ) const;
  333.  
  334. #endif //__cplusplus
  335.     float a, b, c, d;
  336. } D3DXPLANE, *LPD3DXPLANE;
  337.  
  338.  
  339. //===========================================================================
  340. //
  341. // Colors
  342. //
  343. //===========================================================================
  344.  
  345. typedef struct D3DXCOLOR
  346. {
  347. #ifdef __cplusplus
  348. public:
  349.     D3DXCOLOR() {}
  350.     D3DXCOLOR( DWORD argb );
  351.     D3DXCOLOR( const float * );
  352.     D3DXCOLOR( const D3DCOLORVALUE& );
  353.     D3DXCOLOR( float r, float g, float b, float a );
  354.  
  355.     // casting
  356.     operator DWORD () const;
  357.  
  358.     operator float* ();
  359.     operator const float* () const;
  360.  
  361.     operator D3DCOLORVALUE* ();
  362.     operator const D3DCOLORVALUE* () const;
  363.  
  364.     operator D3DCOLORVALUE& ();
  365.     operator const D3DCOLORVALUE& () const;
  366.  
  367.     // assignment operators
  368.     D3DXCOLOR& operator += ( const D3DXCOLOR& );
  369.     D3DXCOLOR& operator -= ( const D3DXCOLOR& );
  370.     D3DXCOLOR& operator *= ( float );
  371.     D3DXCOLOR& operator /= ( float );
  372.  
  373.     // unary operators
  374.     D3DXCOLOR operator + () const;
  375.     D3DXCOLOR operator - () const;
  376.  
  377.     // binary operators
  378.     D3DXCOLOR operator + ( const D3DXCOLOR& ) const;
  379.     D3DXCOLOR operator - ( const D3DXCOLOR& ) const;
  380.     D3DXCOLOR operator * ( float ) const;
  381.     D3DXCOLOR operator / ( float ) const;
  382.  
  383.     friend D3DXCOLOR operator * (float, const D3DXCOLOR& );
  384.  
  385.     BOOL operator == ( const D3DXCOLOR& ) const;
  386.     BOOL operator != ( const D3DXCOLOR& ) const;
  387.  
  388. #endif //__cplusplus
  389.     FLOAT r, g, b, a;
  390. } D3DXCOLOR, *LPD3DXCOLOR;
  391.  
  392.  
  393.  
  394. //===========================================================================
  395. //
  396. // D3DX math functions:
  397. //
  398. // NOTE:
  399. //  * All these functions can take the same object as in and out parameters.
  400. //
  401. //  * Out parameters are typically also returned as return values, so that
  402. //    the output of one function may be used as a parameter to another.
  403. //
  404. //===========================================================================
  405.  
  406. //--------------------------
  407. // 2D Vector
  408. //--------------------------
  409.  
  410. // inline
  411.  
  412. float D3DXVec2Length
  413.     ( const D3DXVECTOR2 *pV );
  414.  
  415. float D3DXVec2LengthSq
  416.     ( const D3DXVECTOR2 *pV );
  417.  
  418. float D3DXVec2Dot
  419.     ( const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2 );
  420.  
  421. // Z component of ((x1,y1,0) cross (x2,y2,0))
  422. float D3DXVec2CCW
  423.     ( const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2 );
  424.  
  425. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Add
  426.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2 );
  427.  
  428. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Subtract
  429.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2 );
  430.  
  431. // Minimize each component.  x = min(x1, x2), y = min(y1, y2)
  432. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Minimize
  433.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2 );
  434.  
  435. // Maximize each component.  x = max(x1, x2), y = max(y1, y2)
  436. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Maximize
  437.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2 );
  438.  
  439. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Scale
  440.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV, float s );
  441.  
  442. // Linear interpolation. V1 + s(V2-V1)
  443. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Lerp
  444.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2,
  445.       float s );
  446.  
  447. // non-inline
  448. #ifdef __cplusplus
  449. extern "C" {
  450. #endif
  451.  
  452. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize
  453.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV );
  454.  
  455. // Hermite interpolation between position V1, tangent T1 (when s == 0)
  456. // and position V2, tangent T2 (when s == 1).
  457. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite
  458.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pT1,
  459.       const D3DXVECTOR2 *pV2, const D3DXVECTOR2 *pT2, float s );
  460.  
  461. // Barycentric coordinates.  V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1)
  462. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric
  463.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV1, const D3DXVECTOR2 *pV2,
  464.       D3DXVECTOR2 *pV3, float f, float g);
  465.  
  466. // Transform (x, y, 0, 1) by matrix.
  467. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform
  468.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV, const D3DXMATRIX *pM );
  469.  
  470. // Transform (x, y, 0, 1) by matrix, project result back into w=1.
  471. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord
  472.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV, const D3DXMATRIX *pM );
  473.  
  474. // Transform (x, y, 0, 0) by matrix.
  475. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal
  476.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, const D3DXVECTOR2 *pV, const D3DXMATRIX *pM );
  477.  
  478. #ifdef __cplusplus
  479. }
  480. #endif
  481.  
  482.  
  483. //--------------------------
  484. // 3D Vector
  485. //--------------------------
  486.  
  487. // inline
  488.  
  489. float D3DXVec3Length
  490.     ( const D3DXVECTOR3 *pV );
  491.  
  492. float D3DXVec3LengthSq
  493.     ( const D3DXVECTOR3 *pV );
  494.  
  495. float D3DXVec3Dot
  496.     ( const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2 );
  497.  
  498. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross
  499.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2 );
  500.  
  501. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Add
  502.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2 );
  503.  
  504. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Subtract
  505.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2 );
  506.  
  507. // Minimize each component.  x = min(x1, x2), y = min(y1, y2), ...
  508. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Minimize
  509.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2 );
  510.  
  511. // Maximize each component.  x = max(x1, x2), y = max(y1, y2), ...
  512. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Maximize
  513.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2 );
  514.  
  515. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Scale
  516.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV, float s);
  517.  
  518. // Linear interpolation. V1 + s(V2-V1)
  519. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp
  520.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2,
  521.       float s );
  522.  
  523. // non-inline
  524. #ifdef __cplusplus
  525. extern "C" {
  526. #endif
  527.  
  528. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize
  529.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV );
  530.  
  531. // Hermite interpolation between position V1, tangent T1 (when s == 0)
  532. // and position V2, tangent T2 (when s == 1).
  533. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite
  534.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pT1,
  535.       const D3DXVECTOR3 *pV2, const D3DXVECTOR3 *pT2, float s );
  536.  
  537. // Barycentric coordinates.  V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1)
  538. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric
  539.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2,
  540.       const D3DXVECTOR3 *pV3, float f, float g);
  541.  
  542. // Transform (x, y, z, 1) by matrix.
  543. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform
  544.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV, const D3DXMATRIX *pM );
  545.  
  546. // Transform (x, y, z, 1) by matrix, project result back into w=1.
  547. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord
  548.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV, const D3DXMATRIX *pM );
  549.  
  550. // Transform (x, y, z, 0) by matrix.
  551. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal
  552.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV, const D3DXMATRIX *pM );
  553.  
  554. #ifdef __cplusplus
  555. }
  556. #endif
  557.  
  558.  
  559.  
  560. //--------------------------
  561. // 4D Vector
  562. //--------------------------
  563.  
  564. // inline
  565.  
  566. float D3DXVec4Length
  567.     ( const D3DXVECTOR4 *pV );
  568.  
  569. float D3DXVec4LengthSq
  570.     ( const D3DXVECTOR4 *pV );
  571.  
  572. float D3DXVec4Dot
  573.     ( const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2 );
  574.  
  575. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Add
  576.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2);
  577.  
  578. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Subtract
  579.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2);
  580.  
  581. // Minimize each component.  x = min(x1, x2), y = min(y1, y2), ...
  582. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Minimize
  583.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2);
  584.  
  585. // Maximize each component.  x = max(x1, x2), y = max(y1, y2), ...
  586. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Maximize
  587.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2);
  588.  
  589. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Scale
  590.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV, float s);
  591.  
  592. // Linear interpolation. V1 + s(V2-V1)
  593. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Lerp
  594.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2,
  595.       float s );
  596.  
  597. // non-inline
  598. #ifdef __cplusplus
  599. extern "C" {
  600. #endif
  601.  
  602. // Cross-product in 4 dimensions.
  603. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross
  604.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2,
  605.       const D3DXVECTOR4 *pV3);
  606.  
  607. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize
  608.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV );
  609.  
  610. // Hermite interpolation between position V1, tangent T1 (when s == 0)
  611. // and position V2, tangent T2 (when s == 1).
  612. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite
  613.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pT1,
  614.       const D3DXVECTOR4 *pV2, const D3DXVECTOR4 *pT2, float s );
  615.  
  616. // Barycentric coordinates.  V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1)
  617. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric
  618.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV1, const D3DXVECTOR4 *pV2,
  619.       const D3DXVECTOR4 *pV3, float f, float g);
  620.  
  621. // Transform vector by matrix.
  622. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform
  623.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, const D3DXVECTOR4 *pV, const D3DXMATRIX *pM );
  624.  
  625. #ifdef __cplusplus
  626. }
  627. #endif
  628.  
  629.  
  630. //--------------------------
  631. // 4D Matrix
  632. //--------------------------
  633.  
  634. // inline
  635.  
  636. D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity
  637.     ( D3DXMATRIX *pOut );
  638.  
  639. BOOL D3DXMatrixIsIdentity
  640.     ( const D3DXMATRIX *pM );
  641.  
  642.  
  643. // non-inline
  644. #ifdef __cplusplus
  645. extern "C" {
  646. #endif
  647.  
  648. float WINAPI D3DXMatrixfDeterminant
  649.     ( const D3DXMATRIX *pM );
  650.  
  651. // Matrix multiplication.  The result represents the transformation M2 
  652. // followed by the transformation M1.  (Out = M1 * M2)
  653. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply
  654.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXMATRIX *pM1, const D3DXMATRIX *pM2 );
  655.  
  656. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose
  657.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXMATRIX *pM );
  658.  
  659. // Calculate inverse of matrix.  Inversion my fail, in which case NULL will
  660. // be returned.  The determinant of pM is also returned it pfDeterminant
  661. // is non-NULL.
  662. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse
  663.     ( D3DXMATRIX *pOut, float *pfDeterminant, const D3DXMATRIX *pM );
  664.  
  665. // Build a matrix which scales by (sx, sy, sz)
  666. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling
  667.     ( D3DXMATRIX *pOut, float sx, float sy, float sz );
  668.  
  669. // Build a matrix which translates by (x, y, z)
  670. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation
  671.     ( D3DXMATRIX *pOut, float x, float y, float z );
  672.  
  673. // Build a matrix which rotates around the X axis
  674. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX
  675.     ( D3DXMATRIX *pOut, float angle );
  676.  
  677. // Build a matrix which rotates around the Y axis
  678. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY
  679.     ( D3DXMATRIX *pOut, float angle );
  680.  
  681. // Build a matrix which rotates around the Z axis
  682. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ
  683.     ( D3DXMATRIX *pOut, float angle );
  684.  
  685. // Build a matrix which rotates around an arbitrary axis
  686. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis
  687.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV, float angle );
  688.  
  689. // Build a matrix from a quaternion
  690. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion
  691.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ);
  692.  
  693. // Yaw around the Y axis, a pitch around the X axis,
  694. // and a roll around the Z axis.
  695. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll
  696.     ( D3DXMATRIX *pOut, float yaw, float pitch, float roll );
  697.  
  698.  
  699. // Build transformation matrix.  NULL arguments are treated as identity.
  700. // Mout = Msc-1 * Msr-1 * Ms * Msr * Msc * Mrc-1 * Mr * Mrc * Mt
  701. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation
  702.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXVECTOR3 *pScalingCenter,
  703.       const D3DXQUATERNION *pScalingRotation, const D3DXVECTOR3 *pScaling,
  704.       const D3DXVECTOR3 *pRotationCenter, const D3DXQUATERNION *pRotation,
  705.       const D3DXVECTOR3 *pTranslation);
  706.  
  707. // Build affine transformation matrix.  NULL arguments are treated as identity.
  708. // Mout = Ms * Mrc-1 * Mr * Mrc * Mt
  709. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation
  710.     ( D3DXMATRIX *pOut, float Scaling, const D3DXVECTOR3 *pRotationCenter,
  711.       const D3DXQUATERNION *pRotation, const D3DXVECTOR3 *pTranslation);
  712.  
  713. // Build a lookat matrix. (right-handed)
  714. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAt
  715.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXVECTOR3 *pEye, const D3DXVECTOR3 *pAt,
  716.       const D3DXVECTOR3 *pUp );
  717.  
  718. // Build a lookat matrix. (left-handed)
  719. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH
  720.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXVECTOR3 *pEye, const D3DXVECTOR3 *pAt,
  721.       const D3DXVECTOR3 *pUp );
  722.  
  723. // Build a perspective projection matrix. (right-handed)
  724. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspective
  725.     ( D3DXMATRIX *pOut, float w, float h, float zn, float zf );
  726.  
  727. // Build a perspective projection matrix. (left-handed)
  728. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH
  729.     ( D3DXMATRIX *pOut, float w, float h, float zn, float zf );
  730.  
  731. // Build a perspective projection matrix. (right-handed)
  732. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFov
  733.     ( D3DXMATRIX *pOut, float fovy, float aspect, float zn, float zf );
  734.  
  735. // Build a perspective projection matrix. (left-handed)
  736. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH
  737.     ( D3DXMATRIX *pOut, float fovy, float aspect, float zn, float zf );
  738.  
  739. // Build a perspective projection matrix. (right-handed)
  740. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenter
  741.     ( D3DXMATRIX *pOut, float l, float r, float b, float t, float zn,
  742.       float zf );
  743.  
  744. // Build a perspective projection matrix. (left-handed)
  745. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH
  746.     ( D3DXMATRIX *pOut, float l, float r, float b, float t, float zn,
  747.       float zf );
  748.  
  749. // Build an ortho projection matrix. (right-handed)
  750. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrtho
  751.     ( D3DXMATRIX *pOut, float w, float h, float zn, float zf );
  752.  
  753. // Build an ortho projection matrix. (left-handed)
  754. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH
  755.     ( D3DXMATRIX *pOut, float w, float h, float zn, float zf );
  756.  
  757. // Build an ortho projection matrix. (right-handed)
  758. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenter
  759.     ( D3DXMATRIX *pOut, float l, float r, float b, float t, float zn,
  760.       float zf );
  761.  
  762. // Build an ortho projection matrix. (left-handed)
  763. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH
  764.     ( D3DXMATRIX *pOut, float l, float r, float b, float t, float zn,
  765.       float zf );
  766.  
  767. // Build a matrix which flattens geometry into a plane, as if casting
  768. // a shadow from a light.
  769. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow
  770.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXVECTOR4 *pLight,
  771.       const D3DXPLANE *pPlane );
  772.  
  773. // Build a matrix which reflects the coordinate system about a plane
  774. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect
  775.     ( D3DXMATRIX *pOut, const D3DXPLANE *pPlane );
  776.  
  777. #ifdef __cplusplus
  778. }
  779. #endif
  780.  
  781.  
  782. //--------------------------
  783. // Quaternion
  784. //--------------------------
  785.  
  786. // inline
  787.  
  788. float D3DXQuaternionLength
  789.     ( const D3DXQUATERNION *pQ );
  790.  
  791. // Length squared, or "norm"
  792. float D3DXQuaternionLengthSq
  793.     ( const D3DXQUATERNION *pQ );
  794.  
  795. float D3DXQuaternionDot
  796.     ( const D3DXQUATERNION *pQ1, const D3DXQUATERNION *pQ2 );
  797.  
  798. // (0, 0, 0, 1)
  799. D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionIdentity
  800.     ( D3DXQUATERNION *pOut );
  801.  
  802. BOOL D3DXQuaternionIsIdentity
  803.     ( const D3DXQUATERNION *pQ );
  804.  
  805. // (-x, -y, -z, w)
  806. D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionConjugate
  807.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ );
  808.  
  809.  
  810. // non-inline
  811. #ifdef __cplusplus
  812. extern "C" {
  813. #endif
  814.  
  815. // Compute a quaternin's axis and angle of rotation. Expects unit quaternions.
  816. void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle
  817.     ( const D3DXQUATERNION *pQ, D3DXVECTOR3 *pAxis, float *pAngle );
  818.  
  819. // Build a quaternion from a rotation matrix.
  820. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix
  821.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXMATRIX *pM);
  822.  
  823. // Rotation about arbitrary axis.
  824. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis
  825.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV, float angle );
  826.  
  827. // Yaw around the Y axis, a pitch around the X axis,
  828. // and a roll around the Z axis.
  829. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
  830.     ( D3DXQUATERNION *pOut, float yaw, float pitch, float roll );
  831.  
  832. // Quaternion multiplication.  The result represents the rotation Q2 
  833. // followed by the rotation Q1.  (Out = Q2 * Q1)
  834. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply
  835.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ1,
  836.       const D3DXQUATERNION *pQ2 );
  837.  
  838. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize
  839.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ );
  840.  
  841. // Conjugate and re-norm
  842. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse
  843.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ );
  844.  
  845. // Expects unit quaternions.
  846. // if q = (cos(theta), sin(theta) * v); ln(q) = (0, theta * v)
  847. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn
  848.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ );
  849.  
  850. // Expects pure quaternions. (w == 0)  w is ignored in calculation.
  851. // if q = (0, theta * v); exp(q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
  852. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp
  853.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ );
  854.  
  855. // Spherical linear interpolation between Q1 (s == 0) and Q2 (s == 1).
  856. // Expects unit quaternions.
  857. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp
  858.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ1,
  859.       const D3DXQUATERNION *pQ2, float t );
  860.  
  861. // Spherical quadrangle interpolation.
  862. // Slerp(Slerp(Q1, Q4, t), Slerp(Q2, Q3, t), 2t(1-t))
  863. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad
  864.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ1,
  865.       const D3DXQUATERNION *pQ2, const D3DXQUATERNION *pQ3,
  866.       const D3DXQUATERNION *pQ4, float t );
  867.  
  868. // Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))
  869. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric
  870.     ( D3DXQUATERNION *pOut, const D3DXQUATERNION *pQ1,
  871.       const D3DXQUATERNION *pQ2, const D3DXQUATERNION *pQ3,
  872.       float f, float g );
  873.  
  874. #ifdef __cplusplus
  875. }
  876. #endif
  877.  
  878.  
  879. //--------------------------
  880. // Plane
  881. //--------------------------
  882.  
  883. // inline
  884.  
  885. // ax + by + cz + dw
  886. float D3DXPlaneDot
  887.     ( const D3DXPLANE *pP, const D3DXVECTOR4 *pV);
  888.  
  889. // ax + by + cz + d
  890. float D3DXPlaneDotCoord
  891.     ( const D3DXPLANE *pP, const D3DXVECTOR3 *pV);
  892.  
  893. // ax + by + cz
  894. float D3DXPlaneDotNormal
  895.     ( const D3DXPLANE *pP, const D3DXVECTOR3 *pV);
  896.  
  897. // non-inline
  898. #ifdef __cplusplus
  899. extern "C" {
  900. #endif
  901.  
  902. // Normalize plane (so that |a,b,c| == 1)
  903. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize
  904.     ( D3DXPLANE *pOut, const D3DXPLANE *pP);
  905.  
  906. // Find the intersection between a plane and a line.  If the line is
  907. // parallel to the plane, NULL is returned.
  908. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine
  909.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, const D3DXPLANE *pP, const D3DXVECTOR3 *pV1,
  910.       const D3DXVECTOR3 *pV2);
  911.  
  912. // Construct a plane from a point and a normal
  913. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal
  914.     ( D3DXPLANE *pOut, const D3DXVECTOR3 *pPoint, const D3DXVECTOR3 *pNormal);
  915.  
  916. // Construct a plane from 3 points
  917. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints
  918.     ( D3DXPLANE *pOut, const D3DXVECTOR3 *pV1, const D3DXVECTOR3 *pV2,
  919.       const D3DXVECTOR3 *pV3);
  920.  
  921. // Transform a plane by a matrix.  The vector (a,b,c) must be normal.
  922. // M must be an affine transform.
  923. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform
  924.     ( D3DXPLANE *pOut, const D3DXPLANE *pP, const D3DXMATRIX *pM );
  925.  
  926. #ifdef __cplusplus
  927. }
  928. #endif
  929.  
  930.  
  931. //--------------------------
  932. // Color
  933. //--------------------------
  934.  
  935. // inline
  936.  
  937. // (1-r, 1-g, 1-b, a)
  938. D3DXCOLOR* D3DXColorNegative
  939.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC);
  940.  
  941. D3DXCOLOR* D3DXColorAdd
  942.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC1, const D3DXCOLOR *pC2);
  943.  
  944. D3DXCOLOR* D3DXColorSubtract
  945.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC1, const D3DXCOLOR *pC2);
  946.  
  947. D3DXCOLOR* D3DXColorScale
  948.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC, float s);
  949.  
  950. // (r1*r2, g1*g2, b1*b2, a1*a2)
  951. D3DXCOLOR* D3DXColorModulate
  952.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC1, const D3DXCOLOR *pC2);
  953.  
  954. // Linear interpolation of r,g,b, and a. C1 + s(C2-C1)
  955. D3DXCOLOR* D3DXColorLerp
  956.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC1, const D3DXCOLOR *pC2, float s);
  957.  
  958. // non-inline
  959. #ifdef __cplusplus
  960. extern "C" {
  961. #endif
  962.  
  963. // Interpolate r,g,b between desaturated color and color.
  964. // DesaturatedColor + s(Color - DesaturatedColor)
  965. D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation
  966.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC, float s);
  967.  
  968. // Interpolate r,g,b between 50% grey and color.  Grey + s(Color - Grey)
  969. D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast
  970.     (D3DXCOLOR *pOut, const D3DXCOLOR *pC, float c);
  971.  
  972. #ifdef __cplusplus
  973. }
  974. #endif
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981. //===========================================================================
  982. //
  983. //    Matrix Stack
  984. //
  985. //===========================================================================
  986.  
  987. DECLARE_INTERFACE_(ID3DXMatrixStack, IUnknown)
  988. {
  989.     //
  990.     // IUnknown methods
  991.     //
  992.     STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, LPVOID * ppvObj) PURE;
  993.     STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
  994.     STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
  995.  
  996.     //
  997.     // ID3DXMatrixStack methods
  998.     //
  999.  
  1000.     // Pops the top of the stack, returns the current top
  1001.     // *after* popping the top.
  1002.     STDMETHOD(Pop)(THIS) PURE;
  1003.  
  1004.     // Pushes the stack by one, duplicating the current matrix.
  1005.     STDMETHOD(Push)(THIS) PURE;
  1006.  
  1007.     // Loads identity in the current matrix.
  1008.     STDMETHOD(LoadIdentity)(THIS) PURE;
  1009.  
  1010.     // Loads the given matrix into the current matrix
  1011.     STDMETHOD(LoadMatrix)(THIS_ const D3DXMATRIX* pM ) PURE;
  1012.  
  1013.     // Right-Multiplies the given matrix to the current matrix.
  1014.     // (transformation is about the current world origin)
  1015.     STDMETHOD(MultMatrix)(THIS_ const D3DXMATRIX* pM ) PURE;
  1016.  
  1017.     // Left-Multiplies the given matrix to the current matrix
  1018.     // (transformation is about the local origin of the object)
  1019.     STDMETHOD(MultMatrixLocal)(THIS_ const D3DXMATRIX* pM ) PURE;
  1020.  
  1021.     // Right multiply the current matrix with the computed rotation
  1022.     // matrix, counterclockwise about the given axis with the given angle.
  1023.     // (rotation is about the current world origin)
  1024.     STDMETHOD(RotateAxis)
  1025.         (THIS_ const D3DXVECTOR3* pV, float angle) PURE;
  1026.  
  1027.     // Left multiply the current matrix with the computed rotation
  1028.     // matrix, counterclockwise about the given axis with the given angle.
  1029.     // (rotation is about the local origin of the object)
  1030.     STDMETHOD(RotateAxisLocal)
  1031.         (THIS_ const D3DXVECTOR3* pV, float angle) PURE;
  1032.  
  1033.     // Right multiply the current matrix with the computed rotation
  1034.     // matrix. All angles are counterclockwise. (rotation is about the
  1035.     // current world origin)
  1036.  
  1037.     // The rotation is composed of a yaw around the Y axis, a pitch around
  1038.     // the X axis, and a roll around the Z axis.
  1039.     STDMETHOD(RotateYawPitchRoll)
  1040.         (THIS_ float yaw, float pitch, float roll) PURE;
  1041.  
  1042.     // Left multiply the current matrix with the computed rotation
  1043.     // matrix. All angles are counterclockwise. (rotation is about the
  1044.     // local origin of the object)
  1045.  
  1046.     // The rotation is composed of a yaw around the Y axis, a pitch around
  1047.     // the X axis, and a roll around the Z axis.
  1048.     STDMETHOD(RotateYawPitchRollLocal)
  1049.         (THIS_ float yaw, float pitch, float roll) PURE;
  1050.  
  1051.     // Right multiply the current matrix with the computed scale
  1052.     // matrix. (transformation is about the current world origin)
  1053.     STDMETHOD(Scale)(THIS_ float x, float y, float z) PURE;
  1054.  
  1055.     // Left multiply the current matrix with the computed scale
  1056.     // matrix. (transformation is about the local origin of the object)
  1057.     STDMETHOD(ScaleLocal)(THIS_ float x, float y, float z) PURE;
  1058.  
  1059.     // Right multiply the current matrix with the computed translation
  1060.     // matrix. (transformation is about the current world origin)
  1061.     STDMETHOD(Translate)(THIS_ float x, float y, float z ) PURE;
  1062.  
  1063.     // Left multiply the current matrix with the computed translation
  1064.     // matrix. (transformation is about the local origin of the object)
  1065.     STDMETHOD(TranslateLocal)(THIS_ float x, float y, float z) PURE;
  1066.  
  1067.     // Obtain the current matrix at the top of the stack
  1068.     STDMETHOD_(D3DXMATRIX*, GetTop)(THIS) PURE;
  1069. };
  1070.  
  1071. #ifdef __cplusplus
  1072. extern "C" {
  1073. #endif
  1074.  
  1075. HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack( DWORD flags, LPD3DXMATRIXSTACK *ppStack );
  1076.  
  1077. #ifdef __cplusplus
  1078. }
  1079. #endif
  1080.  
  1081. #include "d3dxmath.inl"
  1082.  
  1083. #pragma warning(default:4201)
  1084.  
  1085. #endif // __D3DXMATH_H__
  1086.